20 Aprile 2019
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Tutti gli schemi del palleggiatore: dalla 1 alla LASER

01-03-2019 16:52 - News
Avete presente quando il palleggiatore mette le mani dietro la schiena e fa dei gesti con le mani rivolti verso la propria squadra? Beh non sta facendo dei gestacci, ma sta facendo una cosa molto importante: chiamare gli schemi di attacco a centrale, schiacciatori e opposti.

Anticamente (nei lontani anni ‘90) con l’avvento della pallavolo come fenomeno di massa si affiancò anche una discreta quantità di professionismo. Mano a mano che le tecniche di allenamento e dei gesti tipici come il bagher e il palleggio diventavano migliori e più stabili, si sentì l’esigenza di rendere più dinamico e spettacolare il gioco. Con questa idea cominciarono ad arrivare dall’oriente e in particolare dal Giappone nuovi modi di giocare con schemi ed incroci che dureranno fino ai giorni nostri.

L’idea era semplice. Un gioco veloce e chiaro a tutti gli attaccanti prima che l’azione cominciasse, poteva mandare il muro avversario in confusione. E funzionò alla grande. Innanzitutto si velocizzarono gli schemi al centro della rete, dove giocavano ancora gli universali (i centrali del presente, così chiamati per l’assenza del libero) e si schematizzarono gli incroci e le palle veloci per i laterali.

Premessa semplice ma per alcuni assurda. Gli schemi possono essere chiamati da tutti in teoria e nacquero proprio con questo intento. Se ad un opposto viene chiamata la 1, deve andare a fare il primo tempo stretto davanti al palleggiatore. Se si guarda una partita delle squadre giapponesi o cinesi, maschili o femminili, ancora oggi, il palleggiatore fa girare la squadra in una maniera veramente vorticosa e illeggibile per il muro avversario. Poi nel corso del tempo, la specializzazione dei ruoli, soprattutto in Europa ed Americhe, ha portato schemi precisi per ruoli precisi.

Ecco una breve lista delle chiamate per l’attacco dei centrali:

1 (uno): si chiama con il dito indice disteso. Indica il primo tempo vicino al palleggiatore ad una distanza sulla rete di 25 cm.

C (ci): si chiama facendo una C con pollice ed indice. Primo tempo a 50 cm dal palleggiatore. Classificato ancora come vicino al palleggiatore.

2 (due): si chiama col mignolo disteso. Primo tempo dietro la testa del palleggiatore. Essendo il 99% dei centrali destri, questa pallone si gioca 50 cm dietro al palleggiatore come se fosse una C all’indietro. In teoria il primo tempo dietro si differenzia in A, più vicino al palleggiatore, e B, più lontano dal palleggiatore.

In (in): si chiama incrociando medio ed indice insieme. Primo tempo sulla testa del palleggiatore. Tra tutti i primi tempi, risulta quello più anticipata.

CC (doppia C): si chiama facendo una C con pollice e indice, arcuando come l’indice, anche il medio. Si considera un primo tempo spostato e si gioca a circa 1 massimo 1,5 metri dal palleggiatore.

7 (sette): si chiama facendo la “pistola” con pollice ed indice. E la palla più larga e distante dal palleggiatore. Ci sono due modi di giocare la 7. Di solito si gioca a 2 metri dal palleggiatore quindi come gli altri palloni dipende dalla posizione del palleggiatore. Per ragioni tattiche però a volte si gioca a “punto fisso”, a meno di 2 metri rispetto all’asta di sinistra.

Fast: si segnala col gesto del telefono con pollice e mignolo distesi. Molto utilizzata soprattutto nel femminile, si alza a 2 metri e oltre dal palleggiatore vicino all’asta di destra in posto 2. Molto veloce, e molto simile ad una 7 rovesciata.

Pistola: si segnala come la 7, ma col pollice che spara. Una chiamata poco usata ma molto scenografica. Il centrale fa finta di andare in 7, ma poi taglia la rincorsa e va vicino al palleggiatore per giocare un primo tempo stretto.

I laterali
Per le chiamate dei laterali la questione cambia un pochettino. Premesso che le chiamate sopra valgono in teoria anche per i laterali, col tempo si privilegiarono gli schemi vicini le aste per non permettere ai centrali avversari di arrivare a muro.

Ecco una breve lista delle chiamate per i laterali:

Alta: palla di terzo tempo,con una parabola appunto molto alta, che permette all’attaccante di avere tutto il tempo necessario di fare una bella rincorsa ed attaccare. Anche se sembra un paradosso non e una palla facile da attaccare, sia per la presenza fissa praticamente del muro avversario, sia per la difficoltà di prendere correttamente il tempo sotto il pallone. Si chiama solo in casi estremi o quando il palleggiatore si trova molto lontano da rete.

Super: una palla di secondo tempo con una parabola più veloce che termina vicino l’asta. Questa e uno dei palloni più chiamati da schiacciatori ed opposti, nonché quella più facile da gestire se alzata bene. Non risulta né troppo veloce ne troppo alta infatti e permette una buona gestione dei colpi in attacco.

Quick: una palla di secondo tempo senza parabola che prosegue oltre l’asta. Il pallone viaggia dritto per dritto dalle mani del palleggiatore fino a raggiungere la mano dell’attaccante. Oltre a richiedere grossa precisione del palleggiatore, serve anche una buona intesa con l’attaccante perché non permette una grossa gestione del colpo.

Super interna: una moda dell’ultimo periodo. Una normalissima super però corta di circa un metro. La teoria vuole che serva ad eludere il muro dando più campo al giocatore in attacco soprattutto sulla parallela.

3 (tre): incrocio al centro della rete davanti il palleggiatore. La velocità per gli incroci e di solito sempre un tempo e mezzo, quindi abbastanza veloce ma non come un primo tempo. La classica mezza palla che si fa nell’under 14.

4 (quattro): incrocio appena dietro al palleggiatore, sempre un tempo e mezzo come velocità.

5 (cinque): palla in posto 4, con un tempo più alta della super ma più bassa della palla alta.

6 (sei): palla in posto 2, col tempo della 5.

8: (otto): palla in posto 1, col tempo della 6.

9 (nove): incrocio davanti al palleggiatore con tempo veloce (super o quick direttamente), ma più corta a circa 1,5 metri dentro l’asta e comunque sempre dopo la 7 del centrale.

10: palla arcaica ma rispolverata recentemente da Leon. Si gioca col tempo della super o della quick ma in posto 5, col giocatore della seconda linea. Per capirci meglio, è come una zero ma all’incrocio della riga di metri con la riga laterale verso posto 4/5.

Pipe: mezza palla in posto 3 per il giocatore di seconda linea. Rispetto alle giocate che si fanno in questa zona e abbastanza comoda, essendo spesso chiamata come palla di scarico.

0 (zero): la palla veloce in posto 3 per il giocatore di seconda linea. In serie A ormai questa palla ha quasi la stessa velocità di un primo tempo.

Rossa: una 0 spostata avanti di 1,5/2 metri dal centro dei 3 metri.

Blu: una 0 spostata dietro di 1,5 metri dal centro dei 3 metri.

Laser: una palla mitologica solo per veri professionisti amanti del pericolo. La leggenda narra che sia più veloce della quick o di una 7. Solo palleggiatori molto esperti possono alzarla ed attaccanti eccellenti metterla a segno. Difficilissima sia da alzare che da attaccare richiede un’intesa perfetta e delle capacità di adattamento estreme e rapidissime.

Detto questo mai improvvisare in gara schemi non provati durante l’allenamento, e soprattutto mai forzare schemi che non conosciamo, che non siamo in grado di alzare od attaccare.



Fonte: Addetto stampa Roma 7
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